Turnierregeln der DBTM 2024

1. Basic Information

Für dieses Turnier gelten die im englischen Total Warfare (korrigierte achte (oder neuere) Edition) befindlichen Regeln.

2. Supplements / deviations from the regulations

 

2.1 Aufstellung

The BattleMechs are placed at the edge of the map at the player's side.

2.2 Initiative

A different initiative rule applies. For each turn that a side has lost the initiative in succession, it receives +1 after the first turn. This modifier is cumulative. Accordingly, a side that has lost the initiative four times in a row has a positive initiative modifier of +3, with five lost initiatives +4, etc.

If the initiative changes in this way, the modifier is used up and must be "accumulated" again by losing the initiative.

This ensures a change of initiative after a certain time (at the latest in the thirteenth round of the loss of initiative).

2.3 Kritische Treffer

The Floating Crit TacOps p.77 rule applies to a roll of Double One (Snake eyes).

  • Two dice are rolled again to determine the zone actually hit, if a 2 is rolled again, the shot actually hits the torso centre / right torso / left torso (depending on the direction the shot came from). This does not mean that a critical hit is still scored
  • If the result is not a 2, then the shot hits the corresponding hit zone
  • Roll critical hit dice on the table (after armour has been stripped) to determine if a critical hit has been made
  • If there is no more external armour, another critical hit can be made
  • If the target of the attack has "partial cover" and after the first 2 a result is rolled indicating that the legs are hit, then roll again until there is another hit zone other than the legs.

2.4 Fahrzeug Effizienz (siehe auch TacOps S.107)

The following changes are to be made to the hit zone tables and are valid for the championship:

Ground (combat) vehicles

  • remove the critical result on a roll of 8 on the hit zone "side
  • remove the potential Motive System damage on a roll of 9 on all hit zones.

Motive System Damage Table:

  • entferne alle Modifkatoren für die Angriffsrichtung (Attack Direction Modifiers)
  • reduce all vehicle type modifiers by 1 (minimum of 0).

2.5 Zerstörte Einheit

A BattleMech is considered shot down and must be removed from the board at the end of the round if:

  • three engines of the BattleMech are damaged or lost,
  • two gyros of the BattleMech are damaged,
  • the BattleMech's cockpit is destroyed,
  • the pilot of the BattleMech has suffered six pilot damages,
  • the BattleMech's head is severed,
  • the BattleMech has lost three limbs (arms/legs),
  • the tournament committee declares it shot down.

2.6 Schwertkampf

A sword fight to determine a winner is always held when there is a tie between players after the evaluation of the skirmish(s).

Both players roll two dice (D6) at the same time. Every six is a hit and every one is a parry to ward off a hit.

As soon as a player fails to parry a hit and thus takes it, he takes pilot damage and must make a consciousness roll of increasing difficulty according to the pilot damage table for the pilot damage taken in that round.

If a pilot fails his roll of consciousness, he immediately passes out. If he has to make another roll of consciousness, he can no longer do so.

If a pilot faints, he is stabbed and the opponent wins.

If both players faint at the same time, they roll turn-based consciousness rolls until one wakes up and stabs his still sleeping opponent. If both pilots wake up in the same round, the fight continues as normal.

Should both pilots receive their sixth pilot hit in the same round, the duel will be restarted under the same starting conditions.

2.7 Sondermunition

Die im Total Warfare aufgeführte Sondermunition (wie z.B: Inferno Raketen) dürfen im Turnier genutzt werden. Dies ist vor Beginn des Matches auf dem Record Sheet zu vermerken und dem Gegner mitzuteilen, dass man Sondermunition nutzt. Die exakten Details welche oder wie viel wiederum sind nicht zwingend mitzuteilen (aus Freundlichkeit darf man natürlich).
Cluster Munition für LB-X Autokanonen gilt hierbei ebenso wenig als Sondermunition, wie die unterschiedlichen Munitionsarten für ATMs oder ob MML Werfer LRM oder SRM führen.

3. Turnierablauf

3.1 Allgemeines

Der Turnierbogen und die Record-Sheets sind sauber und ordentlich mit Kugelschreiber auszufüllen und am Ende jeder Runde an die Turnierleitung vollständig zurück zu geben. Fehlende bzw. nicht oder schlecht lesbare Turnierbögen/Record-Sheets werden durch die Turnierleitung im eigenen Ermessen gewertet und können zum Verlust eines Gefechts oder sogar zum Ausschluss aus dem Turnier führen.

3.2 Ablauf einer Runde / eines Matches

Zu Beginn jeder Runde weist der Turnierleiter jedem Spieler einen Gegner zu. Die Spieler nehmen dann ihre Plätze ein.
Die Spieler geben ihren Gegnern etwa eine Minute Zeit, um ihre Record Sheets einzusehen.

Wenn die letzte Paarung ihre Plätze eingenommen hat, verkündet die Turnierleitung, dass das Match offiziell begonnen hat.

Dies ist der Beginn der ersten Runde.

Der Spieler, der mit dem ersten Wurf die Initiative gewonnen hat, bestimmt seine Heimatkante (nur relevant, sofern keine gespiegelten Karten verwendet werden).
Der Gegner beginnt entsprechend an der gegenüberliegenden Kante.
Das Match läuft entsprechend der oben genannten Regeln und dem Total Warfare ab.

3.3 Würfel und Würfeln

Es sind ausschließlich die durch die Turnierleitung gestellten Würfel zu verwenden. Die Nutzung von anderen Würfeln führt zum Ausschluss vom Turnier (Ausnahme: Anlagewürfel).

Die gestellten Würfel sind vom Spieler sofort an die Turnierleitung zurück zu geben, wenn das Turnier für den Spieler beendet ist.
Es wird OHNE Würfelbecher gewürfelt (um Betrug zu vermeiden), sondern aus der Hand sichtbar auf der Platte oder in einem Würfelboard/Kästchen. Der Wurf MUSS für den Gegenspieler gut

sichtbar sein.
Der Wurf erfolgt stets mit der entsprechenden Anzahl an Würfeln. Sind zwei Würfel zu würfeln, geschieht dies simultan. Ein Einzelwurf der Würfel ist nur bei entsprechenden Würfen (wie zum Beispiel kritische Trefferlokationen gestattet). Gleiches gilt für nicht saubere Würfe, wenn die Würfel auf dem Boden oder einer Seitenkante zu liegen kommen und die Zahl nicht klar erkennbar ist, dieser Wurf ist dann mit beiden Würfeln zu wiederholen.
Es wird nicht gewürfelt, wenn es keinen klaren Grund dafür gibt. Gib zuerst an, wofür du würfelst!

 

3.4 Pausen

Wenn ein Spieler das Spiel unterbrechen muss, muss er dies seinem Gegner mitteilen und, wenn möglich, die laufende Spielrunde beenden. Die Uhrzeit, zu der die Pause beginnt

muss aufgeschrieben werden, und der Spieler muss seinem Gegner sagen, wohin er geht

(z. B. „auf die Toilette“). Wenn der Spieler zurückkehrt, um das Spiel zu beenden, notieren Sie

die Zeit, zu der das Spiel wieder aufgenommen wird.

Längere Unterbrechungen sind der Turnierleitung mitzuteilen und abzustimmen. Geschieht dies nicht, kann dies zur automatischen Niederlage des laufenden Matches oder gar zum Ausschluss des Spielers aus dem Turnier führen.

3.5 Aufgabe

Ein Spiel aufzugeben gilt als unsportlich (außer im Fall von mildernden Umständen), da es unfair gegenüber anderen Spielern im Turnier ist, die ihre Punkte durch das Durchspielen ihrer Spiele verdienen. Ein Spieler kann das Spiel durch seine eigene Erklärung, durch übermäßige Pausen oder durch Verlassen des Spiels ohne Erklärung gegenüber seinem Gegner aufgeben. In letzterem Fall ist eine einmalige Nachfrist von 5 Minuten zulässig. Wenn der Spieler dies erneut tut und nicht auf dem Turniergelände angetroffen wird, ist die Partie sofort verloren.

Folgendes tritt bei Aufgabe ein:

  • Die gesamte Truppe des verlierenden Spielers gilt als zum Rückzug gezwungen, dies greift sofort, auch wenn die Aufgabe mitten in einer Runde geschieht.
  • Eine Einheit, die bewegungsunfähig ist, ist vom erzwungenen Rückzug ausgenommen.
  • Wenn der aufgebende Spieler nicht verfügbar ist, um das Spiel zu beenden, wird ein Spielleiter oder eine von der Turnierleitung genehmigte Person als Ersatzspieler eingesetzt, um das Spiel zu beenden. Dies geschieht allerdings nur in Absprache mit dem verbleibenden Spieler!

3.6 Karten

Die Turnierleitung stellt die Karten. Hierbei wird auf eine ausgewogene Gestaltung geachtet und sogenannte „Campingpositionen“ soweit reduziert, wie möglich.

3.7 Miniaturen

Für die Zwecke dieses Turniers gilt:

  • „Miniaturen“ bezieht sich auf Metall- oder Plastikminiaturen oder Spielfiguren aus Pappe. Nur solche, die von Catalyst Game Labs, Vorgängerfirmen oder offiziellen Lizenznehmern hergestellt wurden, sind erlaubt.
  • „Bausatz-Miniaturen“ oder veränderte/angepasste Miniaturen, die Canonkunst oder „Fluff“-Variantenbeschreibungen darstellen sollen, sind erlaubt, wenn beide Spieler zustimmen.
  • Eine Miniatur muss so auf die Base gesetzt oder gestaltet sein, dass die Vorderseite der Einheit deutlich zu erkennen ist.
  • Sofern für eine vorgegebene Einheit noch kein offizielles Modell oder eine spezifische Variante existiert, darf eine Proxyminiatur verwendet werden.
  • Für verwendete Proxy Miniaturen gelten die oben erwähnten Regeln zur klaren Erkennung der Vorder- und Rückseite.
  • Proxys müssen entsprechend auf dem Datenblatt (Record Sheet) vermerkt und dem Gegner mitgeteilt werden.
  • Der Gegner des Spielers hat das Recht, eine Proxy Miniatur zu vermeiden, indem er oder die Turnierleitung eine entsprechende Miniatur zur Verfügung stellen.

3.8 Vorrunde

Each participant will be assigned a player number, which will result in the seeded list for the preliminary round.

Jeder Spieler erhält für die Vorrunde entsprechend vorsortierte Mechkombinationen.

In the preliminary round, four 45-minute bouts will be played by each participant (rounds started within the time limit will be completed in full).

For each battle, the player has two Battlemechs to choose from. The player can choose which battlemech he wants to set up first. The second Battlemech is only placed on the player's side of the map after the first Battlemech has been shot down.

Scoring of the fights in the preliminary round

Die Wertung der Vorrunde erfolgt gemäß der Wertungsregeln, siehe unten.

Qualification for the main round

The eight players with the most points in the preliminary round reach the main round.

In the event of a tie, the number of battlemechs shot down by the tied players is compared first, then the ratio of all battlemechs shot down to all battlemechs lost. If there is a tie, the winner is determined by sword fight.

The seeding list for the main round results from the placement in the preliminary round.

3.9 Hauptrunde

The fights in the main round last 80 minutes and are started simultaneously by the tournament management. The final fencing lasts 120 minutes and is also started by the tournament management. Rounds started within the time limit will be played to the end. The winner of the bout advances to the next round.

Each player receives the tournament folder according to the seeding list. The tournament folder contains the tournament sheet, the line-up protocol for the selected units and the record sheets of the available units.

The tournament sheet and the record sheets must be filled in neatly and tidily with a biro and returned to the tournament management at the end of the match. Missing or badly legible tournament sheets/record sheets will be judged by the tournament management at its own discretion and may lead to the loss of a match or even to exclusion from the tournament.

The folder must not be opened until the tournament committee allows it. If it is opened before then (by anyone except the tournament committee) the player will be disqualified.

At the signal of the tournament management, all participants in the quarter-finals may open their tournament folders, so that all players have ten minutes to select the units they want to lead into the fray from the given pool. The selected units shall be noted legibly on the line-up log in biros. This must be submitted to the tournament management before the end of the 10-minute period.

Discussion of units or assistance with selection must be refrained from by all present during these 10 minutes.

After handing in the set-up protocols, the participants sit down at the table given to them and prepare for the battle (pieces, dice, etc.).

 

3.10 Edge Punkte

Der Zweck des Einsatzes von Edge in Turnieren ist es, den Einfluss des Glücks auf den Ausgang des Spiels zu verringern.

Jeder Spieler erhält einen Edge-Punkte für jede Hauptrunde des gesamten Turnieres. Ein Spieler kann einen solchen Glückspunkt ausgeben, um die Wiederholung eines Würfelergebnisses zu erzwingen/erlauben. Hierbei gilt dies einmalig für einen beliebigen Würfelwurf, unabhängig ob er mit 2W6 oder 1W6 durchgeführt wurde. Sämtliche dafür genutzten Würfel werden neu gewürfelt. Das neue Ergebnis ist zu akzeptieren.  

Der Edge-Punkt kann wie folgt ausgegeben werden:

  • Ein Spieler kann einen Edge-Punkt ausgeben, um einen erneuten Wurf eines beliebigen Würfelergebnisses zu erzwingen/erlauben, dies gilt für eigene, wie auch gegnerische Würfe.
  • Die Verwendung eines Edge-Punktes muss sofort nach dem betreffenden Würfelwurf erklärt werden.
  • Sobald ein nachfolgender Würfelwurf gemacht wurde, können alle vorherigen Würfelwürfe nicht mehr mit Edge versehen werden.
  • Der Glückspunkt ist Spieler und Turnierrunden bezogen. Jeder teilnehmende Spieler erhält EINEN Glückspunkt pro Turnierrunde, die er spielt. Dieser gilt NUR für diese Turnierrunde und kann nicht gesammelt werden.
  • Pro eingesetztem Edge kann nur eines der Ergebnisse beeinflusst werden.

More precisely, this means (but not exclusively):

  • Hit to the head (or any other hit zone that would be detrimental to the player).
  • Floating Crits to repeat the double 1 that led to the floating.
  • Number of critical hits
  • Re-throw of a critical hit (e.g.: Re-throw of a critical cockpit hit).
  • Number of hits on the cluster hits table
  • Pilot rolls (own as well as one of the opponent!)
  • Avoidance rolls for shutdown, ammunition explosion etc.

4. Wertung

Die Wertung basiert auf einem 100 Punkte System für die gesamte Truppe eines Spielers. Somit erhält ein Spieler, der die gesamte gegnerische Streitmacht zerstört, 100 Punkte für die Runde.

Jede Einheit dieser Truppe ist einen Teil der 100 Punkte wert, und zwar proportional zum BV der Einheit im Verhältnis zum gesamten BV der Streitmacht.

  • „Zerstört“ ist gemäß Total Warfare, S.128. Zusätzlich gilt ein ‚Mech als zerstört, wenn alle seine Waffen zerstört sind UND er sich nicht mehr bewegen kann. Die Maschine wird dann entsprechend aus dem Spiel genommen.
  • Ein Mech gilt auch als zerstört, wenn die folgenden „Crippling Damage“ Regeln (Total Warfare, S. 258) erfüllt sind:
    • der Mech/Einheit verliert beide Sensor-Zeilen
    • der Mech/Einheit, hat vier oder mehr Pilottreffer
    • der Mech/Einheit musste den Verlust aller Waffen des Mechs durch Schaden oder Munitionsmangel hinnehmen
    • der Mech/Einheit zum Ende einer Runde bewusstlos mit 3 oder mehr Pilotentreffern ist
    • der Mech/Einheit abgeschaltet ist und mehr als 24 Hitzepunkte aufweist! Eine abgeschaltete Einheit mit weniger als 24 Hitzepunkten gilt NICHT als zerstört, außer oben genannte Bedingungen greifen.

Wenn ein Spieler nicht die gesamte gegnerische Streitmacht vernichtet, wird sein Punktestand anhand der folgenden Berechnungen ermittelt.

  • Jede zerstörte Einheit ist für sich 100 Prozent wert.
  • Jede nicht zerstörte Einheit ist einen Prozentsatz ihres Wertes wert, der sich nach der Höhe des Schadens richtet, den die Einheit erlitten hat. Dieser ist auf 75 Prozent begrenzt. Der Prozentsatz wird für jede Bedingung wie unten angegeben vergeben. Alle Werte sind exklusiv, sofern nicht anders angegeben.
  • 15% Jeder zerstörte Arm (einschließlich „blown off“ kritischer Treffer).
  • 20% Jedes zerstörte Bein oder jeder zerstörte Seitentorso (einschließlich kritischer Treffer, die „blown off“ wurden).
  • 30% Die Einheit kann <5 Punkte Waffenschaden verursachen. („Mindestschaden“-Regel, TW S. 258.)
  • 3% Jeder kritische Treffer und jeder Pilottreffer (ohne solche an zerstörten Zonen).
  • 2% Jede Zone mit internem Schaden (nicht zerstört).
  • 1% Jede Zone, an dem nur die Panzerung beschädigt wurde (kein interner Schaden). Vorne und hinten zählen separat.

Prozentuale Basispunkte: Der Prozentsatz wird für jede Einheit separat addiert.

Basispunkte-Faktor: Teilt die BV der Einheit durch die BV der gesamten Truppe.

Angepasste Schadenspunkte: Multipliziere die prozentualen Basispunkte mit dem Basispunktefaktor.

Gesamtschadenspunktzahl: Addiere die angepassten Schadenspunkte für jede Einheit und runde die Summe ab.

Nachdem die oben genannten Punkte berechnet wurden, können Bonuspunkte für das Ausführen bestimmter Aktionen oder das Erfüllen bestimmter Bedingungen während des Matches hinzugefügt werden. Diese Bonuspunkte werden auf dem Spielberichtsbogen aufgelistet und definiert oder zusammen mit diesem zur Verfügung gestellt.
Der Einfachheit halber wird die Spielleitung jedem Spieler einen entsprechenden Wertungsbogen beilegen.

DBTM 2024 Regeln